El combate es uno de los aspectos más importante en un juego de rol.
Jrpgs. Las tácticas y los domadores de monstruos tienen combate
cálculos que se adaptan para que se sientan bien en su juego.
Así que cuando se trata de nuestro propio proyecto,
Gema de batalla Ponies ¿Cómo hemos construir la fórmula de combate?
Battle Gem Ponies ha sido jugado por miles de personas.
Pudimos ver a la gente jugar al juego
en las convenciones y ver dónde se quedaron se atascaban, lo que les resultaba difícil,
y donde pensaban que que la batalla podría mejorarse.
Después de ver a los usuarios jugar al juego,
decidimos que eran necesarios cambios más drásticos eran necesarios aquí en Yotes Games.
Pasamos innumerables horas investigando,
implementar, y probando para encontrar la fórmula ideal
para los Ponis de Gema de Batalla y queríamos compartir los hallazgos con ustedes.
Aviso completo. Va a haber muchas matemáticas,
pero lo desglosaremos de la forma más sencilla posible.
Hemos investigado varios juegos de rol para entender mejor lo que es efectivo.
Hay muchos métodos para calcular
daños, pero cubriremos los tres métodos comunes que encontramos.
Las fórmulas que vamos a cubrir se reducen a lo más básico.
Puede que se hayan omitido algunos detalles para facilitar la comprensión.
Utilizaremos las variables de ataque,
que se refiere al ataque del personaje que puede ser cualquier cosa, desde la fuerza
al poder mágico, que se refiere a un movimiento o defensa de las estadísticas del equipo,
que se refiere a las estadísticas defensivas y de daño de un personaje contrario, estadísticas defensivas y de daño,
que es la cantidad total de daño que hará el ataque.
El primer método es un método basado en la sustracción donde el daño es igual
al ataque más el movimiento menos la defensa.
Este método funciona bien con sistemas de combate que utilizan números pequeños.
El método de sustracción se puede encontrar
en juegos como Paper Mario y Fire Emblem, o incluso en tu juego de cartas favorito.
Por ejemplo, en Fire Emblem Three Houses,
la fórmula del daño es la fuerza del personaje más weaponite menos la defensa del enemigo.
El segundo método es un método de proporción en el que
el daño base y el ratio de defensa se calculan por separado.
Estos dos valores se multiplican juntos para obtener el resultado final.
Juegos que avanzan rápidamente desde el principio hasta el final del juego o donde se ataca y se defiende
se escalan y de forma consistente pueden beneficiarse de la utilización de este método.
Los mejores ejemplos se utilizan en League of Legends, Dota y Pokemon Unite.
Por ejemplo, el método de Pokemon Unite tiene
complicadas fórmulas tanto para el daño de ataque daño como para el ratio de defensa.
El daño de ataque es la fórmula de ataque de Pokemon más la fórmula del poder del movimiento.
La proporción de la defensa es 600 dividido por 600 más la defensa.
Estos dos valores se multiplican juntos para obtener el resultado final.
Esta fórmula puede parecer diferente a
el método de la proporción a primera vista, pero la fórmula sigue calculando su
daño de ataque utilizando la estadística de ataque y pal por separado de la relación de defensa.
El tercer y último método es una división
método en el que el ataque se divide por la defensa y se multiplica por la potencia.
El método de división permite que el ataque y la defensa se utilicen para escalar el daño
superior o inferior y funciona bien con números grandes.
Juegos como Pokemon y Final Fantasy suelen utilizar este método.
Estos son los métodos más comunes, pero hay muchos más métodos.
Algunos juegos tienen un giro único de calcular el daño.
El sistema de combate de Battle Gem Ponies tiene
ha evolucionado bastante desde los primeros tiempos, uno de los cambios más dramáticos es
a los cálculos de la batalla, donde el daño y la salud juegan un papel crucial.
Nuestra antigua fórmula utilizaba el método de la resta.
Esto hizo que el daño se sintiera polarizado.
O bien has hecho muy poco daño o demasiado daño.
Mezcla eso con poderes de movimiento arbitrarios
y estadísticas arbitrarias, y tendrás a los Ponis sintiéndose también
fuerte a la hora de hacer cambios para abordar el sentimiento fuerte.
Era difícil entender si
debería cambiar a un compañero movido, las estadísticas de los ponis, o los cálculos en general.
La fórmula tampoco tenía en cuenta cuenta la progresión del juego.
Cómo se sintió al principio del juego
fue lo mismo que sentiste al final del juego.
El primer paso fue cambiar la batalla
fórmula a una que pudiera escalar con las estadísticas, así que actualizamos nuestra resta
fórmula basada en el uso de el método basado en la división
utilizando una fórmula basada en la división permite
para que el daño sea consistente a medida que el ataque y la defensa cambian.
Luego escalamos el daño en función del nivel.
Esto permite que el mismo movimiento haga
niveles variables de daño al principio, medio y final del juego.
Podemos ver el ataque, la defensa y el POW,
pero ¿de dónde vienen estos otros números?
Para empezar a responder a esta pregunta,
necesitamos definir ciertas expectativas dentro de la batalla.
Una batalla que termina demasiado rápido se siente como una pérdida de tiempo.
Mientras que una batalla que dura demasiado se siente como un suplicio, necesitamos la flexibilidad
para poder controlar el número de vueltas hasta el K.O., así que construir la relación
entre nuestros estados de ánimo, pal y daño es la clave para conseguir esta sincronización.
A partir de ahí, podemos jugar con un número
de los factores que afectan a la dorada vueltas hasta el número K.O.
Estamos después de que esto nos llevó a una fórmula en la que
La salud máxima dividida por el daño es igual al número de turnos.
Por ejemplo, si averiguamos una combinación
que tiene un promedio de 33% de daño, entonces sabemos que el ataque bajo esos
las circunstancias llevarán a un tres vuelta para las batallas y los Ponis.
Empezamos con esta declaración para pony
utilizando un movimiento con un ataque de potencia 50 en un poni donde el ataque es igual
a la defensa y no hay buffs, debuffs o cualquier otro efecto que cambie las estadísticas,
entonces el daño debería ser aproximadamente el 10% de su salud.
Una vez definidas las expectativas necesitamos un control o escenario en el que
podemos replicarlos para que nos ayuden a conocer a Ponatina.
Ponatina es nuestro Ryu,
nuestro Mario, Tracer. el poni base del que parten los demás.
Ponatina es de tipología neutra,
lo que significa que no recibirá ventajas o desventajas elementales.
Ponatina también tiene las mismas estadísticas en
el tablero, pero el ataque será igual a la defensa.
A partir de aquí comenzaremos un proceso de prueba y error.
Vamos a empezar a configurar una batalla
con Pontina frente a Ponatina, y vamos a utilizaremos un movimiento con una potencia de 50.
El daño fue superior al 10%.
Entonces disminuimos estos números.
Si el daño fuera menor,
entonces aumentamos estos números hasta que el resultado coincida con nuestras expectativas.
Una vez que el daño fue de nuestro agrado,
pudimos probar los otros factores de la batalla.
Introducimos cada factor
en el control y ver cómo afecta a la salida de daños.
Si los números no fueran los esperados, entonces podríamos estar seguros
que hay que cambiar el factor específico y no la fórmula de cálculo.
Si un movimiento hacía demasiado daño
con nuestro control, entonces sabemos los movimientos que Powell necesita cambiar.
Si el movimiento estaba haciendo mucho daño
con un poni específico, entonces sabemos que tenemos que disminuir
el ataque del Pony o aumentar la defensa del Pony defensor.
Los factores que afectan a la producción de daños
en Battle Gem Ponies son as un bono para cuando el tipo de movimiento coincide.
El tipo de clase de los atacantes coincide con
ventajas o desventajas elementales golpes críticos cuando el azar lo permite
para infligir más daño como si golpeas una zona vital.
Maladys o mal estado condiciones que bajan las estadísticas.
Las ventajas climáticas de ciertos tipos pueden aumentar o disminuir los daños.
Los clips de la batería pueden afectar a la producción de daños y Estados que tienen una variedad de efectos.
Hay mecánicas fuera de la batalla
cálculos que afectan también a los daños.
Por ejemplo, los sistemas de subida de nivel como el nuestro
tienen características adicionales que afectan al daño en la batalla.
Ponis Gema.
Con cada nivel, el jugador elige una categoría para dar
un impulso extra puede ser puntos de salud puntos de salud, poder de la Gema, o valores de bonificación.
Con HP y BV modificando las estadísticas que afectan a
de daño, hay que tenerlos en cuenta a la hora de a la hora de equilibrar.
Para ello, realizamos pruebas en torno al nivel 50,
donde teníamos 50 puntos para distribuir equitativamente distribuir en las estadísticas de HP, GP y BD.
Si un jugador distribuye estos puntos de manera diferente, entonces su producción de daño
ser diferente a nuestras pruebas, por lo que tenemos que tener en cuenta la más extrema
escenarios y asegurarse de que que las batallas sigan siendo divertidas.
Incluso con esas desventajas y refuerzos.
Con este cambio de un método basado en la sustracción a un método basado en la división,
verás una gran diferencia entre los métodos antiguos, los daños, y los nuevos métodos.
Cambios en los daños como este nos acercan a nuestra visión de los Ponis de Batalla,
y estamos entusiasmados por seguir mejorando el juego.
Aunque se introducirán cambios en nuestro sistema de batalla a lo largo del desarrollo,
la ecuación central se se mantendrá prácticamente igual.
Si quieres ver esta fórmula de batalla
en acción, ve a jugar la demo ahora mismo en itch o gain.
Los enlaces de Jolt estarán en la descripción
a continuación y siéntase libre de compartir sus pensamientos sobre esta fórmula de combate nuestra o cualquier
interesante RPG Matemáticas que has visto en tu juego favorito.
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Gracias por complacerme en esta aventura matemática.
Este ha sido el líder Psyaryu programador del equipo BGP.
Diviértete y descansa.