戦闘は、RPGにおいて最も重要な要素の一つです。 RPGでは最も重要な要素の一つです。
Jrpgs, タクティクス、モンスターテイマーなどの戦闘
自分のゲームに合った計算ができる 自分のゲームに合った計算ができます。
だから、自分たちのプロジェクトになると
バトルジェムポニー どのようにして 戦闘方式をどのように構築したか？
バトルジェムポニーは 何千人もの方に遊んでいただいています。
ゲームをプレイしている人を見ることができました。
大会に参加して、どこで行き詰ったのか、何にチャレンジしたのか 何に困っているのか、何に挑戦しているのか。
そして、彼らが考えたことは そして、この戦いをより良いものにするためにはどうすればよいか。
ユーザーのプレイを見て
もっと劇的な変化が必要だと考えました。 Yotes Gamesでは、もっと劇的な変化が必要だと考えました。
数え切れないほどの時間をかけて研究しました。
を実装しています。 テストを繰り返し、理想的な処方を見つける
バトルジェムポニーのために、私たちは その結果を皆さんにお伝えしたいと思います。
完全な免責事項! 計算が多くなりそうです。
が、それをできるだけシンプルに なるべくシンプルに説明します。
様々なRPGを研究してきました。 何が効果的なのかを理解するために。
を計算する方法はたくさんあります。
が、ここでは ここでは、私たちが見つけた3つの一般的な方法を紹介します。
これからご紹介する数式は は、基本的なものに絞られています。
理解しやすいように細部が省略されている場合があります。 理解しやすくするために省略している場合があります。
変数の攻撃を使う予定です。
キャラクターの攻撃力を示す スタットを意味します。これには強さから
魔法の力のことで、技や装備の状態を指します。 装備のステータスの防御力を指します。
は、相手のキャラクターの 防御力とダメージのことです。
の合計値です。 は、その攻撃が与えるダメージの総量です。
1つ目の方法は、減算方式です。 の方法で、ダメージが等しくなるように
攻撃力＋移動力 力から防御力を引いたもの。
この方法は、小さな数字を使う戦闘システムでは 少ない数字を使う戦闘システムにも有効です。
減算法は次のようになります。
ペーパーマリオやファイアーエムブレムのようなゲームや また、お気に入りのカードゲームなどでも利用できます。
例えば、『ファイアーエムブレム 三つの家』。
ダメージの計算式は、キャラクターの体力。 と武器を足して、敵の防御力を引いたものです。
2つ目の方法は、以下のような比率の方法です。
ベースダメージと防御率は別々に計算されます。 は別々に計算されます。
この2つの値を掛け合わせて を掛け合わせて最終的な結果を得ることができます。
序盤から終盤までの流れが早いゲームや 序盤から終盤までの早い展開や、攻撃と防御の
は目盛りがついていて、一貫性があります。 この方法を使うことで利益を得ることができます。
最良の例は、League of Legends」「Dota」「Pokemon Unite」などがあります。
例えば、ポケモンユナイトのメソッドには
攻撃力、防御力ともに複雑な計算式が必要です。 攻撃力と防御率の両方に複雑な計算が必要になります。
攻撃ダメージは、ポケモンの攻撃 の計算式に移動力の計算式を加えたものです。
防御率は600。 を600で割ったものに防御力を加えたものです。
この2つの値を掛け合わせて を掛け合わせて最終的な結果を得ることができます。
この式は、以下のように見えるかもしれません。
一見すると比率方式に見えます。 を計算していますが、その計算式はまだ
攻撃ダメージは、防御率とは別に、攻撃ステータスと 防御率とは別にPOW
最後の3つ目の方法は、分割
攻撃力を防御力で割り、それにパワーをかけたものが 攻撃力を防御力で割ってパワーをかけたもの。
分割法では、攻撃 と防御力を使って、ダメージをスケーリングすることができます
より高く、より低く、そして大きな数字にも対応できる 大きな数字にも対応できます。
ポケモンやファイナルファンタジーなどのゲームでは などのゲームでは、一般的にこの方式が採用されています。
これらは最も一般的な方法ですが 他にも様々な方法があります。
ゲームによっては、ダメージ計算に独自の ダメージの計算方法に独特の工夫がされています。
バトルジェムポニーの戦闘システムは
初期の頃に比べてかなり進化しています。 最も劇的な変化の一つは
を使った戦闘計算では ダメージとヘルスが重要な役割を果たします。
今までの計算式では 減算法を使っていました。
そのため、ダメージが偏って感じられました。
ダメージが少なすぎたのか、ダメージが大きすぎたのか ダメージが大きすぎたのか、それともダメージが大きすぎたのか。
恣意的な移動権限との兼ね合い
と恣意的な統計をとることになります。 そして、あなたはポニーも感じているでしょう。
変更するときに強い その強い気持ちに応えるために
を理解するのは困難でした。
は、技のPOWやポニーのスタッツを変更する必要があります。 または計算全般を変更する必要があります。
また、この計算式には ゲームの進行を考慮していない。
ゲーム開始時の心境
は、ゲーム終了時のあなたの気持ちと同じでした。 ゲームが終わったときの
まず最初に行ったのは、バトルの変更です。
計算式を、統計処理に対応できるものに 統計データに合わせて、減算式を更新しました。
ベースとなる数式を使用する 除算式の場合
分け前に基づいた計算式では
ダメージを一定に保つために 攻撃力や防御力が変化しても、ダメージが一定になるようにしました。
そして、そのダメージをレベルに応じてスケーリングしました。
これにより、同じ動きをしても
序盤、中盤、終盤でダメージの度合いが変化します。 序盤、中盤、終盤でダメージの度合いが変化します。
攻撃力、防御力、POWを見ることができます。
しかし、この他の数字はどこから来るのでしょうか？ この数字はどこから来るのか？
この質問に答え始めるために
バトルでの期待値を明確にする必要があります。 戦いの中で期待されることは
あまりにも早く終わってしまう戦いは 時間を無駄にしたように感じる。
あまりにも時間のかかる戦闘は退屈に感じますが 柔軟性も必要です。
K.O.までのターン数をコントロールできるように K.O.までのターン数をコントロールできるように、関係性を構築していきます。
動きとPOWとダメージの関係が このタイミングをつかむのがポイントです。
そこから、いくつかの方法で
黄金比率に影響を与える要因の K.O.ナンバーまでのターン
この結果、次のような式が導き出されたのです。
最大ヘルスをダメージで割ると はターン数に等しい。
例えば 組み合わせを考えれば
平均して33％のダメージを与えることができます。 そして、そのような状況下での攻撃は
の状況では、3 バトルとポニーのためのターンアラウンド
私たちはまず、ポニーのためにこの文章を書きました。
パワー50の攻撃力を持つ技の使用 攻撃力が等しくなるようなポニーに
防御力を高めるためのバフやデバフなどの効果はありません。 やその他のステータスを変化させる効果はありません。
その場合、ダメージは 体力の約10％になります。
期待値が定義されると 続いて、コントロールやシナリオが必要になります。
私たちはそれを再現することで ポナティーナに会いに行くことができます。
Ponatinaは私たちのRyuです。
我が家のマリオ、トレーサー。ベースとなるポニー 他のポニーのバランスをとるベースとなるポニーです。
Ponatinaは、ニュートラルなタイプです。
つまり、彼女には 要素のメリットやデメリットを受けることはありません。
ポナティナも全体的に均等なスタッツを持っています。
碁盤の目のようになっていますが、攻撃は は守備と同等になります。
ここからが本番です。 試行錯誤を重ねていきます。
バトルの設定を開始します。
ポナティーナ対ポナティーナで、我々は 威力50の技を使います。
ダメージは10％以上でした。
そして、この数字を減らしていきました。
ダメージが少なかったら
そして、その数を増やしていきます。 期待通りの結果が得られるまで
ダメージが私たちの好みのものになったところで
他の要素を試すことができました。 他の戦いの要因を
それぞれの要素を紹介していきます。
コントロールの中で、どのように ダメージ出力にどのような影響を与えるかを確認します。
期待通りの数字が出なかったら 確信が持てるようになりました。
計算式ではなく、特定の要素を変更する必要があること 計算式ではなく、特定の要素を変更する必要があります。
あまりにもダメージが大きい技の場合
私たちがコントロールできるようになれば パワーを変える必要のある動きがわかります。
その動きがあまりにもダメージを与えていた場合
特定のポニーで。 その場合、私たちは以下のことをしなければならないと考えています。
ポニーの攻撃力を上げるか 守る側のポニーの防御力を上げる。
ダメージ出力に影響を与える要因について
in バトルジェム ポニーはエース ムーブタイプが一致したときのボーナスです。
アタッカーズタイプのクラスマッチアップ
エレメントの長所・短所 ランダムに発生するクリティカルヒット
重要な部分に当たった時のように、より大きなダメージを与えることができます。 重要な部分に当たったときのように、より大きなダメージを与えることができます。
悪病や悪いステータス スタッツを下げる条件
タイプによっては天候に左右される は、ダメージを大きくしたり小さくしたりすることがあります。
バッテリークリップは、ダメージ出力に影響を与えたり 様々な影響を与える状態。
バトル以外のメカニックもある
ダメージにも影響するような計算を ダメージにも影響します。
例えば、私たちのようなレベルアップシステム
追加機能がある 戦闘時のダメージに影響する。
ジェムポニー。
各レベルごとに 与えるカテゴリーを選びます。
そのためには、ヘルスポイント、ジェムパワー、ボーナス値のいずれかを追加する必要があります。 ポイント、ジェムパワー、またはボーナス値です。
HPとBVが影響するステータスを修正することで
ダメージの出力は、バランスをとる上で考慮しなければなりません。 バランシングの際に考慮しなければなりません。
そのために、レベル50前後のテストを行いました。
ここでは、50ポイントをHP、GP、BDの各ステータスに均等に HP、GP、BDの各ステータスに均等に配分されます。
プレイヤーがこれらのポイントを異なる方法で配分すると の配分が違えば、ダメージの出方も変わってきます。
は、私たちのテストとは異なります。 そのためには、最も極端な
シナリオを作成し バトルの楽しさを追求しています。
そういうハンデやブースターがあっても
減算方式から除算方式への変更に伴い 割り算をベースにした方法に変更します。
との間には大きな違いがあることがわかります。 古い方法、ダメージ、そして新しい方法。
このようなダメージの変化によって バトルジェムポニーのビジョンに近づきます。
これからも楽しみにしています。 ゲームを改善していきたいと思います。
戦闘システムは開発中にも変更されますが バトルシステムは開発中に変更されます。
コアとなる方程式は はほとんど変わりません。
このバトル式を見たい人は
実際に体験してみたいという方は 今すぐItchやGameJoltで体験してみてください。
リンクは説明文にあります
また、この戦闘方式についてのご意見、ご感想をお聞かせください。 今回のコンバットフォーミュラについてのご意見や
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Discord バトルジェムポニーが集まる場所 チームがいつも集まっています。
この数学の冒険に付き合ってくれてありがとう 私の数学的冒険にお付き合いいただき、ありがとうございました。
これは、BGPチームのリードプログラマであるPsyaryu BGPチームのプログラマーです。
楽しんで、ピースアウト。