Боевые действия - один из самых Бой - один из самых важных аспектов в ролевой игре.
Jrpgs, тактики, и укротители монстров имеют боевые
расчеты, которые адаптированы для их игры.
И когда дело дошло до нашего собственного проекта,
Боевые драгоценные пони Как мы построили боевую формулу?
В игру Battle Gem Ponies уже играют тысячи людей.
Мы могли наблюдать за тем, как люди играют в игру
на конвенциях и посмотреть, где они застряли, что им показалось сложным,
и где, по их мнению. битву можно улучшить.
Увидев, как пользователи играют в игру,
мы решили, что необходимы более радикальные изменения в Yotes Games.
Мы потратили бесчисленное количество часов на поиски,
внедрение, и тестирование, чтобы найти идеальную формулу
для боевых драгоценных пони и мы хотим поделиться с вами своими находками.
Полный отказ от ответственности! Здесь будет много математики,
но мы будем разбивать его как можно проще.
Мы провели исследование различных ролевых игр. чтобы лучше понять, что является эффективным.
Существует множество методов расчета
повреждения, но мы рассмотрим три распространенных метода, которые мы нашли.
Формулы, которые мы сейчас рассмотрим сведены к самым основам.
Некоторые детали могут быть опущены для облегчения понимания.
Мы будем использовать переменную атаку,
который относится к атаке персонажа статистика атаки, которая может быть любой, от силы
к магической силе, которая относится к движению или защита статов снаряжения,
который относится к характеристикам противника, защитные показатели и урон,
это общее количество урон, который нанесет атака.
Первый метод основан на вычитании метод, при котором ущерб равен
к атаке плюс ход сила минус защита.
Этот метод хорошо работает с боевыми системах, в которых используются небольшие числа.
Метод вычитания можно найти
в таких играх, как Paper Mario и Fire Emblem, или даже в вашей любимой карточной игре.
Например, в игре Fire Emblem Three Houses,
формула урона - сила персонажа, плюс оружие, минус защита противника.
Второй метод - это метод соотношения, при котором
базовый урон и коэффициент защиты рассчитываются отдельно.
Эти два значения умножаются вместе, чтобы получить окончательный результат.
Игры, которые быстро развиваются от ранней к поздней игре или где атака и защита
масштабируются и последовательно могут извлечь пользу из использования этого метода.
Лучшие примеры используются в League of Legends, Dota и Pokemon Unite.
Например, в методе Pokemon Unite есть
сложные формулы как для атаки урон и коэффициент защиты.
Урон от атаки - это формула атаки покемона плюс формула силы хода.
Коэффициент защиты равен 600, деленное на 600 плюс защита.
Эти два значения умножаются вместе, чтобы получить окончательный результат.
Эта формула может выглядеть иначе, чем
метод соотношения на первый взгляд, но формула все равно рассчитывает свои
урон от атаки, используя показатель атаки и POW отдельно от коэффициента защиты.
Третий и последний метод - это деление
метод, при котором атака делится на защиту и умножается на мощность.
Метод разделения позволяет атаке и защиту использовать для масштабирования ущерба
выше или ниже и работает хорошо работает с большими числами.
Такие игры, как Pokemon и Final Fantasy обычно используют этот метод.
Это наиболее распространенные методы, но существует множество других методов.
Некоторые игры имеют уникальный вычисление урона.
Боевая система Battle Gem Ponies имеет
с первых дней своего существования он претерпел значительные изменения, одним из самых значительных изменений стало
к боевым расчетам, где урон и здоровье играют решающую роль.
Наша старая формула использовала метод вычитания.
Это вызвало ощущение поляризованности повреждений.
Вы либо нанесли слишком мало урона либо слишком много.
Смешайте это с полномочиями произвольного перемещения
и произвольная статистика, и у вас тоже будут пони
сильным при внесении изменений для устранения сильного чувства.
Было трудно понять, если мы
должны изменить POW движения, статистику пони, или расчеты в целом.
Формула также не не учитывает прогрессию игры.
Что вы чувствовали в начале игры
было таким же, как то, что ты чувствовал в конце игры.
Первым шагом было изменение битвы
формулу на ту, которая может масштабироваться со статистикой, поэтому мы обновили нашу формулу вычитания
использовать формулу на основе метод, основанный на делении
использование формулы, основанной на делении, позволяет
чтобы урон оставался постоянным при изменении атаки и защиты.
Затем мы масштабировали урон в зависимости от уровня.
Это позволяет одним и тем же движением сделать
различные уровни урона в начале, середине и в конце игры.
Мы можем видеть атаку, защиту и POW,
но откуда берутся эти другие откуда берутся эти цифры?
Чтобы начать отвечать на этот вопрос,
нам нужно определить определенные ожидания в рамках битвы.
Битва, которая заканчивается слишком быстро. кажется пустой тратой времени.
В то время как битва, которая длится слишком долго, кажется как изнурение, нам нужна гибкость
чтобы иметь возможность контролировать количество ходов до К.О., поэтому выстраивание отношений
между нашими движениями, POW и уроном является ключ к тому, чтобы правильно рассчитать время.
Отсюда можно сделать несколько
факторов, влияющих на золотой обороты до номера К.О.
Это привело нас к формуле, в которой
Максимальное здоровье, деленное на урон равно количеству оборотов.
Например, если мы придумаем комбинацию
что в среднем дает 33% урона, тогда мы знаем, что атака под этими
обстоятельства приведут к трем оборота для битв и пони.
Мы начали с этого заявления для пони
используя движение с атакой мощностью 50 на пони, где атака равна
к защите и нет никаких баффов, дебаффов, или каких-либо других эффектов, изменяющих статы,
тогда урон должен быть примерно 10% от их здоровья.
Когда ожидания определены, нам нужен контроль или сценарий, в котором
мы можем воспроизвести их, чтобы помочь нам встретиться с Понатиной.
Понатина - это наш Рю,
наш Марио, Трейсер. Базовый пони. от которого отталкиваются остальные.
Понатина обладает нейтральным типом личности,
что означает, что она не получит элементарные преимущества или недостатки.
Понатина также имеет равные статистические показатели по всем параметрам
доску, но атака будет равна защите.
Отсюда мы начнем процесс проб и ошибок.
Мы начнем настраивать битву
с Понатиной против Понатины, и мы будем использовать ход с силой 50.
Ущерб составил более 10%.
Затем мы уменьшили эти цифры.
Если бы ущерб был меньше,
затем мы увеличивали эти цифры до тех пор, пока пока результат не совпадет с нашими ожиданиями.
Как только ущерб был нанесен по нашему вкусу,
мы смогли проверить другие факторы сражения.
Мы представим каждый фактор
в управление и посмотреть, как как это влияет на выход урона.
Если бы цифры не соответствовали ожиданиям, тогда мы могли бы быть уверены.
что необходимо изменить конкретный фактор а не формулу расчета.
Если движение наносило слишком большой урон
с нашим контролем, тогда мы знаем. какие движения Власть должна изменить.
Если движение наносило слишком большой ущерб
с конкретным пони, тогда мы знаем, что нам нужно уменьшить
атаку пони или увеличить защиту защищающейся Пони.
Факторы, влияющие на выход ущерба
в игре Battle Gem Ponies are ace бонус при совпадении типа хода.
Атакующий тип класса соответствует
элементарные преимущества или недостатки критические попадания, когда это позволяет случайность
вы наносите больше урона, как как если бы вы попали в жизненно важную область.
Болезни или плохое состояние состояния, которые снижают статистику.
Погодные преимущества для определенных типов могут увеличить или уменьшить ущерб.
Зажимы аккумулятора могут влиять на выход повреждений и состояния, которые имеют различные последствия.
Есть механика вне боя
расчеты, которые также влияют на ущерб.
Например, системы повышения уровня, подобные нашей
имеют дополнительные характеристики которые влияют на урон в бою.
Пони с драгоценными камнями.
С каждым уровнем игрок выбирает категорию, чтобы дать
дополнительным усилением могут быть либо очки здоровья очки здоровья, сила самоцвета, или бонусные значения.
С HP и BV модифицирующими статами, которые влияют на
выход урона, их необходимо учитывать, когда дело доходит до балансировки.
Для этого мы протестировали примерно 50-й уровень,
где у нас было 50 очков, которые мы должны были поровну распределить поровну между HP, GP и BD.
Если игрок распределяет эти очки по-другому, то их выход урона будет
будут отличаться от наших испытаний, поэтому нам нужно учесть самые экстремальные
сценарии и убедиться, что чтобы сражения оставались веселыми.
Даже с такими недостатками и преимуществами.
С переходом от метода, основанного на вычитании к методу, основанному на делении,
вы увидите огромную разницу между старыми методами, порчей и новыми методами.
Повреждения, подобные этим, приближают нас к нашему видению Battle Gem Ponies,
и мы рады продолжать совершенствовать игру.
Хотя изменения будут вноситься в нашу боевую систему в ходе разработки,
основное уравнение в основном остается неизменным.
Если вы хотите увидеть формулу этой битвы
в действии, поиграйте в демо-версию прямо сейчас на Itch или GameJolt.
Ссылки будут в описании
ниже и не стесняйтесь делиться своими мыслями об этой нашей боевой формуле или о любой другой
интересную ролевую игру "Математика", которую вы в вашей любимой игре.
Вы можете оставить комментарий ниже или присоединиться к нашему сообществу.
Discord, где команда Battle Gem Ponies команда всегда общается.
Спасибо, что потакаете мне в этом математическом приключении.
Это был Псярю ведущий программист команды BGP!
Веселитесь и будьте спокойны.