战斗是RPG游戏中最重要的方面之一。 在一个RPG游戏中，战斗是最重要的方面。
Jrpgs。 技巧，和怪物驯服者有战斗力。
的计算方法，为他们量身定做 来感觉适合他们的游戏。
因此，当涉及到我们自己的项目时。
战斗宝石小马 我们是如何 构建战斗公式？
宝石小马之战已被 累计有成千上万的人在玩。
我们能够观看人们的游戏
在大会上，看看他们在什么地方卡住了，他们发现了什么挑战。 卡住了，他们发现了什么挑战。
以及他们认为 哪些方面可以改进。
在看到用户玩了这个游戏之后。
我们决定在Yotes Games这里需要更多戏剧性的变化 在Yotes Games这里需要更多的变化。
我们花了无数的时间进行研究。
实施。 和测试，以找到理想的公式
我们希望与您分享我们的发现。 我们希望与你分享调查结果。
完整的免责声明! 将会有很多数学题。
但我们将尽可能简单地将其分解 尽可能简单地分解。
我们已经对各种RPG进行了研究 以更好地了解什么是有效的。
有许多计算的方法
损害，但我们将涵盖 我们发现的三种常见方法。
我们将要讨论的公式 剥去了它的基本内容。
可能有一些细节 为了便于理解，可能会遗漏一些细节。
我们将使用变量攻击。
指的是角色的攻击 状态，它可以是任何东西，从力量
到魔力，指的是招式或装备状态的防御。 装备状态的防御。
指的是对方角色的。 防御状态和伤害。
的总量。 攻击将造成的伤害。
第一种方法是一种基于减法的 的方法，其中损害等于
攻击加移动 功率减去防御。
这种方法在使用小数字的战斗系统中效果很好。 体系中使用小数字。
可以找到减法的方法
在游戏中，如《纸质马里奥》和《火焰纹章》，甚至是你最喜欢的纸牌游戏。 纹章，甚至是你最喜欢的纸牌游戏。
例如，在《火焰纹章》中的《三宅》。
伤害公式是人物的力量。 加上武器，减去敌人的防御。
第二种方法是一种比率法，即
基础伤害和防御 分别计算。
这两个值相乘后 来得到最终结果。
从早期到后期快速推进的游戏 到后期的游戏，或者攻守兼备的游戏。
是按比例的，并且始终如一的可以 使用这种方法可以从中受益。
最好的例子是在英雄联盟、Dota和Pokemon Unite中使用。 最好的例子是用于《英雄联盟》、《Dota》和《口袋妖怪联盟》。
例如，Pokemon Unite的方法有
攻击和防御比率的复杂公式。 伤害和防御比率。
攻击伤害是小精灵的攻击 的公式加上招式威力的公式。
防守比率是600。 除以600加上防守。
这两个值相乘后 来得到最终结果。
这个公式可能看起来与
乍一看是比率法。 但该公式仍在计算其
攻击伤害，使用攻击状态和 POW与防御比率分开计算。
第三种也是最后一种方法是除法
的方法，攻击力除以 攻击除以防御，再乘以功率。
分割法允许攻击 和防守，可以用来衡量伤害
更高或更低，并能很好地 对大数字有很好的效果。
口袋妖怪》和《最终幻想》等游戏 一般都使用这种方法。
这些是最常见的方法，但 还有许多其他方法。
有些游戏有独特的 在计算伤害方面有独特的旋转。
战斗宝石小马的战斗系统有
从早期开始就有了相当大的发展。 其中最引人注目的变化是
到战斗的计算，其中 伤害和健康起着至关重要的作用。
我们的旧公式是使用 减法的方法。
这造成了损害，让人感到两极分化。
你要么造成的伤害太小 或者伤害太大。
与任意移动的权力相混合
和任意的统计数字。 而且你也会有小马的感觉
做出改变时的强烈 以解决强烈的感觉。
很难理解，如果我们
应该改变一个动作的POW，小马的状态。 或一般的计算方法。
该公式也没有 解释了游戏的进展情况。
你在游戏开始时的感受
是和你的感觉一样的 在游戏结束时。
第一步是改变战斗
的公式，使其能够随着统计数字的变化而变化。 的公式，所以我们更新了我们的减法公式。
使用基于公式的 基于除法的方法
使用基于除法的公式可以
伤害保持一致 随着攻击和防御的变化。
然后，我们根据级别对伤害进行缩放。
这使得同样的动作可以做到
在游戏的开始、中间和结束时有不同程度的伤害。 在游戏的开始、中间和结束时都有不同程度的伤害。
我们可以看到攻击、防御和战俘。
但这些其他 数字是从哪里来的？
要开始回答这个问题。
我们需要确定某些 在战斗中的期望。
一场战斗如果结束得太快 感觉是在浪费时间。
虽然一场战斗花费的时间太长让人感觉 感到很辛苦，但我们需要灵活性
能够控制轮回的数量 直到K.O.为止，所以要建立起这种关系
我们的动作、POW和伤害之间的关系是 掌握这个时机的关键。
从那里，我们可以搞清楚一些
影响黄金比例的因素 匝数，直到K.O.号码。
我们在这之后导致我们找到一个公式，其中
最大健康值除以伤害 等于回合数。
比如说。 如果我们想出一个组合
平均有33%的伤害输出。 那么我们就知道，在这些攻击下
的情况下，将导致三 战役和小马的轮回。
我们从小马的这个声明开始
使用一个攻击力为50的动作 的小马身上，攻击力等于
对防御的影响，而且没有BUFF、DEBUFFs。 或任何其他改变状态的效果。
那么伤害应该是 约为其健康的10%。
一旦定义了期望值。 我们就需要一个控制或情景，在这个情景中
我们可以复制它们来帮助 我们与之见面的Ponatina。
Ponatina是我们的Ryu。
我们的马里奥，Tracer。小马的基础 其他的都是在此基础上平衡的。
波那提娜属于中性类型。
这意味着她不会得到 元素的优势或劣势。
庞纳提那也有相等的统计数字，包括
棋盘，但攻击 将等于防守。
从这里我们将开始 一个试验和错误的过程。
我们将开始配置一场战斗
与Ponatina对Ponatina，并且我们 我们将使用威力为50的移动。
损失高于10%。
然后我们减少了这些数字。
如果损失较低。
然后我们增加这些数字，直到 结果符合我们的预期。
一旦损失在我们喜欢的范围内。
我们能够测试 其他战斗因素。
我们将介绍每个因素
到控制器中，看看它如何 它对伤害输出的影响。
如果数字不符合预期。 那么我们可以确信
需要改变的是具体的因素 而不是计算公式。
如果一个动作造成的伤害太大
与我们的控制，然后我们知道 的举动 权力需要改变。
如果这一招的破坏力太大
与一个特定的小马。 那么我们知道我们需要减少
小马的攻击或增加 防守方小马的防御。
影响损害产出的因素
在战斗中，宝石小马是一个王牌 当动作类型匹配时，是一种奖励。
攻击者类型类的匹配
元素的优势或劣势 在随机机会允许的情况下的关键命中
你会造成更多的伤害，就像 就像你击中了一个重要区域一样。
恶疾或不良状态 降低状态的条件。
某些类型的天气优势 可能增加或减少损害。
电池夹可能会影响损害输出和 有各种影响的状态。
在战斗之外还有一些机制
的计算方法，这将 也会影响损害。
例如，像我们这样的等级提升系统
有额外的功能 影响战斗中的伤害。
宝石小马。
每过一关。 玩家选择一个类别来给
额外的提升可以是健康值、宝石能量或奖励值。 点，宝石能量，或奖励值。
有了HP和BV的修改状态，影响了
伤害输出，他们必须 当涉及到平衡的时候，它们必须被考虑。
为了做到这一点，我们在50级左右进行了测试。
我们有50分，平均分配到 分布到HP、GP和BD状态。
如果一个玩家以不同的方式分配这些点数 不同，那么他们的伤害输出将
与我们的测试不同。 所以我们需要考虑到最极端的
场景，并确保 战斗仍然是有趣的。
即使有这些障碍和助推器。
随着这一变化，从基于减法的 的方法改为基于除法的方法。
你会看到旧方法、损害和新方法之间的巨大差异。 旧的方法，损害，和新的方法之间的巨大差异。
像这样的损害性变化使我们更接近 我们对战斗宝石小马的愿景。
而且我们很高兴能继续 完善该游戏。
尽管在整个开发过程中，我们会对我们的 在整个开发过程中，战斗系统会有所改变。
核心方程将 变化，主要保持不变。
如果你想看这个战斗公式
在行动中，去玩演示 现在就在Itch或GameJolt上播放。
链接将在描述中出现
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讨论区 宝石小马之战 团队总是在那里闲逛。
谢谢你让我在这个 数学冒险。
这一直是Psyaryu领导的 BGP团队的程序员!
祝你玩得开心，平安无事。