- Гей, друже! Час для нового звіту про хід роботи!
- Що... Як це, вже квітень?!
- Добре, що помітив. Побачимось у студії звукозапису через 5 хвилин!
- Як ся маєте? Вітаю вас у звіті про хід роботи, серія тр...
...Р-И-И-И! Це не спрацює.
- У... у чому проблема?
- Цей формат вже набридає! Я не буду робити одну й ту саму річ знову і знову!
- Формат зручний та зрозумілий, друже, ми обидва з цим погодились.
Нумо, давай спочатку.
- Я КАЖУ НІ!
Я хочу більше різноманітності!
Я хочу зробити щось, що людям сподобається!
Я не можу працювати за шаблонами!
Я маю пересувати речі у різні боки, як я захочу, БО Я - ...
...режисер!
[Джен Режисер]
- Тобто, ти хочеш сказати, що я тобі не потрібен?
- Ти - продюсер, то... я не знаю... піди щось повиготовляй!
- Я виготовляю це відео.
- Не рекурсуй мені тут!
- Цей вступ трохи затягується.
- Вітаю вас у звіті про хід роботи, серія три!
Тож, я тут трохи подумав...
Я вирішив, що я використовуватиму ці звіти не тільки як спосіб показати вам, що було зроблено,
але й трохи занурити вас у те, як взагалі працює анімація.
І все це я буду намагатись робити якомога більш стисло та цікаво. Тож, почнемо!
Ось над чим ми працювали у березні:
компіляція крісел, базова побудова анімації, "скелет" Дамплінг.
На цьому все! Надобраніч!
А для тих, хто зацікавлений у деталях...
Нарізка, над якою ми працюємо, показує Лукаса у його кріслі.
Є різні кадри у різних ракурсах, та у деяких кадрах крісло обертається.
Враховуючи те, що крісло є 3D-об'єктом, встановлення вигляду та анімації поворота було дуже простим.
Здебільшого тому, що я цим не займався.
Це - заслуга Доусона. Але потім настала складна частина!
Після того, як було відмальовано всі контури, кожна частина крісла має бути пофарбована та скомпільована.
Тож ми перейшли з цього - до цього.
Крісло є предметом, який взаємодіє з оточенням, тож компіляція частин крісла означає перетворення крісла у свого роду "скелет".
Тож, як ви бачите, я маю кожне крісло, для кожного кадру, у вигляді набору їх символів, які я можу обертати та рухати, як мені потрібно.
Крок другий: Імпортування крісел та персонажів у сцену.
Ця стадія називається стадією лейауту.
У анімації, коли мова йде про лейаут, ми здебільшого маємо на увазі перетворення приблизного скетчу в більш-менш адекватний кадр,
за допомогою ліній перспектив та правил побудови сцени.
У лейауті найважливіше - ...
(серйозно, від цього залежить все)
...це впевнитися, що все має більш-менш постійний та правдоподібний вигляд за розміром.
Іноді, можна знехтувати лейаутом заради побудови сцени, але тут обережно,
бо ОСЬ, що може статися. Бачите?
Дякую Стеф і Доусона за знаходження цих прикладів.
Я розумію, що мені, мабуть, потрібно пояснювати це трохи більш детально, але вважаю, ми могли б розповісти про такі речі у відео-посібниках.
- Агов, друже! Нам потрібен твій сценарій для посібника!
- А, я над ним супер-старанно працюю, сер, думаю вам сподобається.
- Отакої, що ж, тоді добре. Це все запевнення, яке мені потрібно, щоб я припинив тебе непокоїти.
- Круто!
[Джен Автор Ідеї]
- Авжеж, я навіть не питатиму про те, скільки цей сценарій витрачатиме часу. Я просто буду чекати у своєму офісі.
- Звучить, як найкраще рішення, сер!
- Будь ласка, тільки не гай часу з ним, добре
Крок третій: Коли з лейаутом все закінчено, переходимо до анімації.
Поперше, кейпозинг.
Кейпозинг, по суті, встановлює першу та останню позу персонажа у кадрі.
Зазвичай, будується більше двох ключових поз на кадр, але у кожному випадку по-різному.
Ця нарізка буде трохи жахом для мене, бо з усіма різними ракурсами та поворотами, я покладатимусь на те, що назвається BPS.
BPS означає "частини, побудовані на кадр" (Built Per Shot), і вони використовуються у скелетальній анімації,
а саме, коли ваша основа "скелета" не зовсім задовольняє потреби сцени, через що потрібно будувати нові частини на ходу.
Ви можете самі користуватись BPS, тож це не завжди є обов'язковим.
Поки я цим займався, Доусон побудував ще один 3D-об'єкт для сцени і, як і крісло,
анімував його він, після чого відправив контури мені на підрихтування, компіляцію та імпортування у сцену.
Сам об'єкт все ще не пофарбований, але ми ще до цього дійдемо.
Він також подбав про імпортування та розміщення тих останніх кількох об'єктів, змодельованих Ешлі, у нашу 3D-версію кімнати Лукаса.
Ми плануємо накласти текстури на все це, тож ми зможемо повністю пропустити фазу компіляції та пофарбування.
Але спершу нам потрібно з'ясувати, як досягти такого стилю відмальовки, який нам потрібен.
Вже з цього приводу проводяться тести, та все має дуже багатообіцяючий вигляд. Захоплює, чи не так?
Так само захоплює, як той факт, що я врешті-решт знайшов час перекомпілювати "скелет" Дамплінг.
Нагадую, мені потрібно було зменшити голову, підправити волосся,
потім імпортувати обертання у файл, в якому я будую цей "скелет",
та змінити форму більшості існуючих символів, щоб вони співпадали з новими пропорціями.
Тепер вона офіційно готова до побудови решти ракурсів.
Після завершення основи, я також побудую одяг.
Тоді, плани на квітень: Закінчити цю нарізку, відмітити 28-й день народження та продовжити побудову Дамплінг.
Ах так, ще й над посібниками почати працювати.
- Ідея готова, сер!
- Що? Я не просив ідею, дурнику. Я просив сценарій для відео-посібників.
- Так, але я провів голосування у Твіттері, і ось чого хочуть люди.
- Добре, але я досі хочу посібник.
- Звісно, але повірте, вам сподобається, коли прочитаєте назву.
- Я не думаю, що це колись ста...
["ГЕЙМЕР ДЖЕН", виконав: Джен Автор Ідеї]